想知道《爐石》匹配機制的原理嗎?

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相信大家對於爐石的匹配機制有一些疑惑,例如:

1.旗鼓相當的對手究竟是怎樣匹配到的?
2.為什麼新帳號的競技場相對比較易贏?
3.為什麼傳說前幾名的人需要贏很多場才上升一名但是打輸一場的話就會下跌數十名?
4.為什麼是同一時間上傳說,有人會是1000名有人會是100名?

小編這次會分析一下《爐石》的匹配機制,看完這篇文章,或者你就能得到解答。

 

雖然大多數玩家都不了解匹配機制,但是相信大家都聽過隱藏積分的概念,也應該清楚匹配是和隱藏積分有關。大家有聽到ELO這個字嗎?ELO這個系統最早是應用於西洋棋比賽積分,今時今日,ELO系統已成為競技遊戲計算隱藏積分的制度,在我們接觸ELO機制之前,我們先來講講另外2種計分方法:完全不平均和完全平均。

 

1. 完全不平均:

常規手機遊戲和網頁遊戲中經常出現的一種計分方法,就是沒有積分只有排名。即使你是一個10000名的玩家,你也可以挑戰第1名,打贏之後你就是第1,原先第1就變成第10000(或者原先的1-9999名全部人都下降1名),這種機制簡單而粗暴,完全靠單場發揮。

 

2. 完全平均:

這是在很多領域被廣泛使用的一種計分方法,所有人無論何時都一視同仁地使用同一套的加減分制度。例如某些比賽,贏+3分,輸-3分,打和不計分,進行100局後查看大家結果,但這個看似十分平均的方法也有漏洞,當遊戲局數進行到比較多的階段時就會暴露出一些問題:前面輸太多的人突然急起直追,但即使連勝很多場後結果也還是輸。完全平均機制太容易讓遊戲失去競技性:首先是每場加分固定導致沒有太多動力,輸很多的人很難再超越有優勢的一方;而且佔贏面的玩家即使某場關鍵賽局即使輸掉也無所謂,因為前面積累的分數已經夠多,輸幾局根本不足為患。

過了一段時間後,有人總結了前人的各種積分制度然後在基於統計學上創造了一套全新的積分計算制度。新制度既不過於依賴平均,也不過於依賴單場,比以往的更公平客觀,於是很快就流行開來,1970年國際棋聯正式開始使用這個系統。後被公認是當今對弈活動水平評估的權威方法,被廣泛用於西洋棋、足球、籃球、war3、LOL等競技項目。

ELO制度的概念是在某一個人的身上,其生涯實力總體在某一特定水平波動。雖然有可能會出現大波動,但通常情況下出現大波動的可能性較低,所以說單局比賽中由於自己或對手斷線都不在ELO機制的討論範圍內。

 

ELO的簡化概念及衍生情況:

1.某個選手在某一分段區間內的波動屬於正常現象,例子:在RANK 1-3之間浮動

2.在某一分段區間內的玩家水平大致相同,勝出的期望值也大致相同。

3.僅用以往戰績的數據來評價玩家的表現,而不是看打得好與否。

在經過了多次的模擬和分析之後,最終研究出了選手的期望勝率,在這個得分公式裡,把比自己弱的對手壓著來打基本是不加分的,而打贏了比自己強的玩家就會獲得比較多的分數:

單場得分 = 得分係數 * ( 實際結果 – 預期勝率 )

 

既然已經建立完隱藏積分系統後,單場賽局到底是怎樣匹配出對手的呢?系統會根據你的隱藏積分來評估你的遊戲水平,並且會根據這個水平來給你安排合適的對手,讓你們雙方都有50%的機率勝出比賽。

系統會著重考慮以下細節,按照順序排列:

1.保護新手,防止他們被高手壓著來打。

2.保證公平,確保賽局是有競技性而不是一邊倒的比賽。

3.最後才是尋找合適的賽局。你等的時間越長,前兩點的重要性就越小。賽季初上傳說的人往往都是踩    著一堆RANK5的人甚至是RANK7 RANK8的人上傳說,就是因為已經找不到「旗鼓相當的對手」。

正因如此,爐石使用的得分公式會是一個複雜版:

S=K1*K2*K3*K4(R-P)

單場得分=得分係數*連勝連敗修正*場次修正*模式修正(實際結果-預期勝率)

K2是指連勝連敗修正,即系統在看到你連勝或者連敗時,判定你不屬於這一分段,應該更高或者更低而設的一個係數。這個係數會讓底層玩家連勝時衝分會更快;也會讓連敗的玩家分數急速下降匹配到較弱的對手從而終結連敗,減少玩家的挫敗感。

K3是指場次修正,即系統對於新手的額外關愛,在遊戲初期獲得/失去的隱藏積分會較多(即DOTA和LOL中BO10的概念),保證老手開小號會很快升到較高層面,而新手在初期則會很快掉入新手圈中和一堆新手「菜雞互啄」。

K4是指模式修正,玩家在天梯模式獲得的隱藏積分會多於休閒模式和競技場模式。

 

在不同模式下的匹配機制都會不太一樣,請參考以下:

休閒模式:完全按照隱藏積分來匹配的。

天梯模式:X秒內優先匹配相同等級的人,如果匹配時間超過X秒則往上下等級匹配。傳說後,匹配隱藏                積分接近的人。(傳說名次按照隱藏積分來排列)

競技場   :X秒內優先匹配相同勝場負場的人,如果匹配時間超過X則擴大範圍,所以10勝以上的玩家會                連續好幾場匹配到相同的對手,但是低勝就不會發生這個情況,因為低勝的玩家相對比較多,                所以比較容易匹配。

 

ELO制度其實也並非無懈可擊,但是現階段確實是衡量每個人實力最平衡的一套系統。雖然每個人都不願意承認自己是實力較弱的人,但是有時事實就擺在眼前,在ELO機制之下的天梯,玩家就如同金字塔形狀的分布,高手永遠都在天梯頂端。有趣的是通常都只聽說過比較弱的玩家抱怨天梯不公平導致上分太慢,而高手從來不會介意自己的分數上升得太快。有實力的玩家即使從零開始,也能較迅速爬回到與自己原本實力相近的位置,這就是ELO制度強大之處,所以想要提升自己排名的話,都必須要提升自己的實力呀!

– Tissue